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컨텐츠 브라우저 편집

컨텐츠 브라우저 편집 컨텐츠 브라우저를 편집 해서 현재 보이는 파일, 폴더를 수정 합니다. 컨텐츠 브라우저를 활용해서 SOverlay를 작성하여 표기한다. ⚠️ 컨텐츠 브라우저는 매우 자주 호출되므로 최대한 부하가 없도록 설계해야 합니다. 구현 설계 네이밍으로 유추 해보니 아래와 같은 아이템으로 예상 SAssetTileItem Engine\Source\Editor\ContentBrowser\Private\AssetViewWidgets.cpp SAssetView Engine\Source\Editor\ContentBrowser\Private\SAssetView.cpp 뭔가 기능이 비슷해 ...

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커스텀 기능 추가

커스텀 기능 추가 목적 엔진에 커스텀 기능을 추가하기 기능은 각 구현 세부마다 다를 수 있으므로 창이 보이는게 목표 엔진 상단에 아래와 같이 보이게 한다. MatineeMenus.cpp등과 같이 기존에 작성된 엔진 코드를 참조하여 구현 합니다. Windows옆에 드랍다운 추가 1. Build.cs수정 using UnrealBuildTool; public class TestEditor : ModuleRules { public TestEditor(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUs...

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에디터 버튼 추가

에디터 버튼 추가 이런 특정 버튼을 추가하는 기능을 구현한다. 1. 툴바 확장자 생성 툴바 확장자 생성 커스텀 버튼 추가 레벨 에디터에 등록 // 툴바 확장자 생성 TSharedPtr<FExtender> ToolbarExtender = MakeShareable(new FExtender); // "Content" 툴바 섹션 뒤에 버튼 추가 ToolbarExtender->AddToolBarExtension( // 기준 섹션 (콘텐츠 버튼 뒤) "Content", // ...

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Asset Picker생성

Asset Picker생성 생성일: 2025년 8월 1일 오후 3:08 특정 에셋만 빠르게 볼 수 있는 기능인 Asset Picker창 제작 Asset Picker 컨텐츠 브라우저에서 특정 조건에 맞는 에셋을 보여주고, 선택이 가능한 Slate위젯 핵심 구성 요소 FAssetPickerConfig IContentBrowserSingleton.h헤더에 정의되어 있음 Asset Picker를 만들 때 넘겨주는 설정 구조체 어떤 에셋을 보여줄지, 선택 방식은 어떤지, 선택 시 콜백은 뭘 할지 정의 항목 설명 예시 ...

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Editor 전용 모듈 생성

Editor 전용 모듈 생성 에디터 내부에서 사용할 전용 모듈을 생성 합니다. 에디터 코드 수정이 필요하지만, 엔진 코드 수정을 하고 싶지 않은 경우 사용 모듈 생성 Editor전용 모듈을 만든다. 이미 만들어진 경우 생략 모듈 폴더 구성 {ProjectDir}\Source에 해당 모듈의 폴더를 생성 TestEditor생성 폴더 구조 TestEditor/ ── TestEditor.Build.cs ── Private/ ── TestEditor.cpp ── TestEditor.h 빌드 타겟 설정에서 포함될 모듈 이름 추가 Editor전용 모듈이므로 T...

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